Már nem
számít kuriózumnak, ha stratégiai számítógépes játékokkal színesítik a
történelemoktatást, ám az már érdekesebb, hogy az „ugrálós” videojátékok
betörtek a tornaórákra.
(Forrás: Napi Online/SG)
Korábban a közügyek előtt értetlenül álló kisiskolások
egyszer csak érteni kezdték, milyen lehet az Egyesült Államok elnökének
vagy az ókori Egyiptom uralkodójának lenni, illetve sokan közülük
élvezni kezdték az azelőtt gyűlölt tornaórákat. Mi lehet e változások
mögött? Meglepő módon a számítógépes játékok előretörése az oktatásban –
irányítja rá a figyelmet az új jelenségre a Business Week. Egyre több
oktatási intézményben élnek ugyanis azzal a lehetőséggel, hogy a
videojátékok világában például virtuális módon bárki lehet Kleopátra,
Bush elnök vagy egyszerű római polgár, céhes kézműves vagy egyházfi.
A Dance Dance Revolution és ahhoz
hasonló ugrálós játékok segítségével (amelyekben a játékos egy
érzékelőkkel megtűzdelt padlón szökellve irányítja az előtte lévő
képernyőn zajló folyamatokat) élvezhetővé válhatnak a korábban kizárólag
a zsámolyok és bordásfalak világában zajló tornaórák. „Építenünk kell a
technológiára, mivel az a jövő útja” – mondja Tim Meegan, a
történelemóráin a Civilization című stratégiai játékot használó tanár.
„Fel kell szállni erre a vonatra, különben az ember végképp lemarad
róla.”
A korábban agresszivitásra és
szexuális csintalanságokra csábító voltuk miatt csak kárhoztatott
videojátékok legkevesebb 10 százaléka megjelent az osztálytermekben –
állítják a szoftverek fejlesztői. Az Egyesült Államok 2500 oktatási
körzetében használnak tanórákon ismert játékokat, szemben a pár évvel
ezelőtt indult néhány kísérlettel. Ráadásul terjedésük tempója nő: az
idei év elején például Nyugat-Virginia 163 iskolájában vezették be
fitneszsegédeszközként a Dance Dance Revolutiont, ami része annak a
hatszázezer dolláros programnak, amelynek eredményeként a szövetségi
állam összes közoktatási intézményében megjelenik az új módszer.
Nem az USA az egyedüli ország, ahol
hódítanak az iskolákban a videojátékok: Nagy-Britanniában az
intézmények egyharmadában használják különböző célokra azokat és majdnem
hatvan százalékukban készülnek a bevezetésükre, Ausztráliában pedig a
játékfejlesztők szerveztek konferenciát a lehetőségek megismertetése
céljából.
A folyamat hátterében
minden bizonnyal az van, hogy a mai fiatal tanárok az első olyan
generáció tagjai, akik maguk is számítógépes játékokon nőttek fel.
Egyikük, Jeremiah McCall, aki a Civilization III. segítségével igyekszik
megértetni diákjaival az európai nemzetek imperializmusát, a
problémamegoldás tanításának eszközeként jellemzi a módszert. „Az
akarom, hogy képesek legyenek a bizonyítékok feldolgozására, ezek
alapján megalkossák saját elképzeléseiket a lezajlott folyamatokról.”
Ami a testnevelésórákat illeti, meglepő eredményt hozott a közel hatezer
nyugat-virginiai kisiskolás bevonásával készült felmérés. 1999 és 2002
között 43 százalékuk túlsúlyos volt, ám a Dance Dance Revolution
kísérleti bevezetése óta akadt olyan diák, aki tíz kilót leadott
felesleges kilóiból.
A
játékfejlesztők persze nem számíthatnak arra, hogy a komplex 3D-s
termékeik esetén normálisnak számító 20 millió dollár körüli kiadásaik
megtérülhetnek az iskolák vásárlásaiból. Azt azonban célul tűzték maguk
elé, hogy olyan sokféleképpen élvezhető videojátékokat fejlesszenek ki,
amelyek piacot találnak az oktatási intézmények körében is. Mindez végül
is alaposan átalakíthatja az eddig alapvetően károsnak tartott
számítógépes játékokról kialakult képet.