A társasjátékok többsége lényegében időtlen – nem kötődnek
egyetlen időszakhoz, korszakhoz sem. A Gazdálkodj okosan! játékot
viszont (mind története, mind szemlélete révén) szoros szálak fűzik egy
bizonyos társadalmi, gazdasági közeghez, az 1960-as, 1970-es évek
magyarországi szocializmusához. (Bánki István)
A játékban megjelenített gazdasági környezet a 60-as
(és azt követő) évek szocialista gazdasági viszonyrendszerét
szemlélteti. A redisztributív modell jegyében a játékosok egy központi
alapból kapják a fizetésüket, a játékszabály szóhasználata szerint
illetményüket. Jellemző módon mindenki ugyanannyit kap, nincs
differenciált bérezés, különbségek a munkahelyek között. Az egyéni,
munkahelyi teljesítmény értékelése mindössze három szerencsekártyán
jelenik meg.(„Jó munkájáért” az egyik szerint 400 Ft, a másik szerint 1
000 Ft jutalomban részesül a játékos. A harmadik kártyán újításért kap 2
500 Ft-ot.) Ezt persze a játék logikája is magyarázhatja: így a
játékosok egyenlő feltételekkel vághatnak neki az „okos szerzésnek”.
Másfelől nyilvánvalóan benne van a szocialista (anyagi) egyenlőség
álságos, propagandisztikus eszménye – az elosztásnak ez a módja nem
engedi meg a jelentős anyagi különbségek kialakulását. Segíthet viszont a
gyarapodásban (persze csakis az okos gazdálkodás mellett!) a szerencse:
18 szerencsekártya húzásával nyerhetnek pénzt vagy valamilyen tárgyat a
játékosok. (Természetesen az államilag üzemeltetett szerencsejátékok, a
TOTÓ és a LOTTÓ sorsolásain, illetve olyan propagandaakciókon, mint a
Békekölcsön nyereménysorsolása, a Könyvsorsjáték, vagy a Budapesti Ipari
Vásár sorsjátéka. Ezen felül dupla illetményt ér, ha valaki éppen a
starthelyre – az ózdi kohászati művek rajzával díszített kockára – lép.)
A játékban az egyéni kreativitás,
kezdeményezés nem kap szerepet. A játékosok nem hozhatnak valódi, a
játék világában következményekkel járó gazdasági döntéseket. Kiadásokra
kényszerülnek a szerint, hogy melyik mezőre lépnek. Abban van némi
stratégia, mikor vásárolnak meg bizonyos használati tárgyakat, illetve
veszik meg magát a lakást. Ugyanakkor ezek az anyagi döntések valójában
áldöntések. Nem elsősorban az egyéni életvezetés lehetőségei, az anyagi
helyzet, sokkal inkább a hiánygazdaság körülményei determinálják őket.
Ebben a környezetben nem akármikor és akárhol lehet a
fontosabb, nagyobb értékű használati (itt lakberendezési) tárgyakhoz
hozzájutni. Itt is segíthet azonban a szerencse – vagyis a játékban
segíthetnek a szerencsekártyák. Vannak olyanok, amelyeken tárgyakat,
illetve magát a lakást meg lehet nyerni, de tanulságos (az állami reklám
érdekes példája), amely szerint: „Lépj a 11-es mezőbe! Konyha- és
szobabútort a »BÚTORÉRT« boltban vásárolhatsz, ha
már van lakásod”.
[…]
Siófokon lehet
kedvezményesen üdülni is, beutalóval (szerencsével!) – bár igaz, hogy a
játék implicit üzenete az, hogy bünteti a pihenést, illetve a
betegséget, vagyis a termelésből való kimaradást: a siófoki üdülés
(13-as mező!) 300 Ft kiadás, és a játékos kétszer marad ki a dobásból; a
kórházból (21-es mező) csak egyes vagy hatos dobással lehet
továbblépni; a 34-es mezőn a galyatetői téli pihenés már 400 Ft, és a
játékos háromszor marad ki a dobásból. (Vagyis aki üdül, betegeskedik,
az „lemarad”; ha üdül, akkor duplán, mert még fizetnie is kell egy
jelentősebb tételt. Emellett bájos a két üdülési területhez kapcsolt
belső idegenforgalmi „reklámsablon” a
játékszabályban.)
[…]
A játék
vizsgálata érdekes, sőt, hasznos lehet a 8. és 12. évfolyamokon, illetve
társadalomismereti órákon is. Már maga az is egyfajta motivációt
jelenthet minden korosztály számára, hogy egy játékot, egy ilyen
mindennapi tárgyat használunk történeti forrásként. Emellett érdekesek
lehetnek számukra a játék képei, amelyek egy a maitól eltérő tárgyi
világot és életformát idéznek fel, illetve a játékban leírtak, mind
stílusukban, mind pedig tartalmukban. Természetesen a különböző
korosztályokkal különböző szinteken, különféle megismerési irányokban
közeledhetünk mind a korszak, mind a forrás feldolgozásához. Az
általános iskolások számára elsősorban inkább az életmód, az anyagi
kultúra változásai (kulcsfogalmak: történelmi idő, változás – tartam:
egy-két generáció) lehetnek érdekesek, illetve a személyes, kisközösségi
emlékezet (oral history) bevonása a történelemtanulásba. A
középiskolások esetében már egy tudatosabb, az ismeretek, tanultak
mozgósítását is feltételező, a társadalom és a gazdaság mélyebb
struktúráit is feltáró megközelítés is elvárható. Mindkét esetben nagy
előny, hogy a játék feldolgozása kapcsán növelhető a tanulói aktivitás
(kiscsoportos, egyéni feladatmegoldás, kutatás), illetve megvalósítható
az interaktív, kooperatív, és reflexiókat életre hívó, tanulói
„alkotásokat” létrehozó munkavégzés, amelyek által a tananyag, a tanulás
személyessé, személyes üggyé tehető.