Az alternatív animáció mint a történelemtanítás segédeszköze
Sok évvel ezelőtt, történelem szakos károlis diákként, kollégista társaimmal éjszakákat vitatkoztunk egy-egy nagy csata részleteiről. Az egyik legtöbb problémát felvonultató ütközet a rómaiak és punok Cannae mellett vívott csatája volt. Sokszor előkerült a papír, a toll, de a makettezőknek hála még festett műanyag katonák is. Így születtek az első rekonstrukciók, a klasszikus módszerekkel.
A kollégiumi években ismerkedtem meg a stratégiai játékok világával, és a Total War ókori birodalmakat bemutató játékával. Mint minden bölcsészt, engem is lekötött az a történelmi környezet, a csatatér valóságos hangulata és a mód, ahogyan részesévé, irányítójává váltam régi, sorsfordító eseményeknek. A játék fejlesztői olyan nagy hangsúlyt fektettek a háború valóságos modellezésére, a csatatér fizikai – sőt morális – összetevőinek élethű megjelenítésére, hogy az alkalmasnak látszott a vitatott csaták rekonstruálására is.
A Károli Gáspár Református Egyetem tanársegédjeként lehetőségem nyílott arra, hogy a hadtörténelmi kurzus részeként gyakorlati órán valósítsam meg elképzelésemet. A Rome Total War Reality nevű, felhasználók által készített, módosított játékot vettem alapul. Munkatársam, Partig Viktor segítségével további módosításokat hajtottunk végre a játékon úgy, hogy a játékélmény helyett a program a valósághoz legközelebb álló, háromdimenziós csatateret biztosítsa számunkra. A 12 órás kurzuson a cannae-i csata forrásainak feldolgozása, a korszak hadművészetének megismerése, a csata elméleti rekonstrukciója, a játékprogram begyakorlása és a csata számítógépes rekonstrukciója volt a feladat.
A hallgatók nagy lelkesedéssel és sikeresen hajtották végre a feladatot, ötvenezer virtuális katona küzdött a csatatéren. A kurzus eredményéről részletes és szemléletes dokumentáció született. A rendhagyó közös munkának volt némi tudományos hozadéka is, hiszen a rekonstrukciók azt a következtetést erősítették meg, hogy az adott fizikai, morális és környezeti paraméterek mellett a pun hadsereg elhíresült, rugalmas harcrendje nem lett volna képes megvalósítani a Polübiosz által leírt bekerítő haditettet.
A következő rekonstrukció az 1809-es győri csatát dolgozta fel, a gazdag forrásanyag segítségével sokkal részletesebben. Ez a munka is komoly programozást igényelt, a megfelelő modifikáció nem állt rendelkezésre. A csata rekonstrukciói során új ötlet született. A nyolc (négy-négy) hálózati gépen dolgozó „játékos” alkosson valódi sereget, a föléjük helyezett tábornokkal az élen, aki a kor valóságának megfelelően, „vakon” vezesse seregét a főhadiszállásról. Olyan komplex játékot sikerült összeállítani, melyet azóta is gyakran megelevenítünk különböző történelmi csaták rekonstrukcióival. A játék izgalmas, a csapatmunka jó gyakorló terepe, ahol a diákok az írott parancsok és jelentések között elveszve fejlesztik a kommunikációs készségüket is.
A mohácsi csata rekonstrukciója olyan jól sikerült, hogy felmerült bennünk az igény az alapos dokumentációt meghaladó filmes elemek készítésére. Szerencsére a „Total War” programhoz sikerült találni egy olyan virtuális kamera szoftvert, mely ezt lehetővé tette. Valamikor három évvel ezelőtt megszülettek az első filmes anyagok. Hamar rájöttünk helyzetünk előnyeire. Manapság egy független filmes animáció egyetlen perce 35 ezer euró körül mozog, így az egyetlen lehetőség arra, hogy magyar történelmi animációk szülessenek, itt volt a kezünkben. Az a módszer, hogy bonyolult számítógépes játékmotort használunk az animációkban, töredékére csökkenti a költségeket. Persze a feladat így sem egyszerű. A terep és a seregek csontvázai és azok fizikai tulajdonságai álltak így rendelkezésünkre. A játék motorját (a programkódot) át kell alakítanunk a rekonstrukciónak és a filmes céloknak megfelelően. A mozgásokat módosítottuk, a fegyverek lőtávolságát beállítottuk, a terepet, a környezeti feltételeket (napsütést, füstöt stb.) átalakítottuk.
Aztán kezdődött a grafikus munka, melynek során megszülettek a valóságos harcoló felek, a korhű egyenruhák és fegyverek, a zászlók és címerek. A csontvázak megteltek élettel. A munkában neves szakértők is részt vettek, így az utolsó lószerszámok és íjtegezek is korhű formát öltöttek. Sok vita folyt arról, milyen összetételű lehetett a két sereg. Főleg a magyar sereg esetén volt nehéz a döntés, mert a mohácsi csata olyan korszakban zajlott, mikor az európai hadművészet dinamikusan átalakuló, önmagát kereső volt. Seregünkben jelen voltak a Hunyadi János korát idéző, huszita típusú fegyverek és csapatnemek, és ott masíroztak a hadügyi forradalom vívmányaként a modern muskétás zsoldosseregek.
A csatatér elkészítése volt a következő állomás. A rekonstrukciónak nemcsak a természeti környezet vizuális megjelenítését kellett tartalmaznia, hanem a megfelelő környezeti-fizikai viszonyokat is. Készen állt a környezet, készen állt több mint ötvenezer virtuális statiszta, így megkezdődhetett a csata rekonstrukciója. Több részletben kellett megcsinálnunk, hiszen még az ötvenezer katona sem tükrözte a mohácsi síkon egymásnak feszült seregek harcát.
Csináltunk rengeteg kis jelenetet is a közeli felvételekhez. Felvettük a magyar sereg útját, a törökök felvonulását a csatatérre és a menekülő király védelmezésének jelenetét. Az operatőri munkát rendezés előzte meg, de „első filmesekként” még éppen csak megtapasztaltuk a filmkészítés rejtelmeit, így a munka közben a film többször átalakult. Jelenetek tucatjait cseréltük le újra és újra, ahogyan operatőrünk fejlődött a munka során; Lajos király menekülésére több filmes részlet is született, változott a zene, a narráció.
Egy év telt el az első filmes „snitt” után, mikor a Mohács című animációs filmet az interneten bemutattuk.
Az egyesület azóta is aktív, készülnek az újabb csaták, és valódi filmes munkákon is dolgozunk.
Újabb tervünk egy olyan szemléltető eszköz kifejlesztése is, mellyel 360 fokban, a csatatér közepéről mutathatjuk be az ütközeteket.
Az animáció bemutatása oktatási segédanyagként
A 23 perces animáció nem teljesen dokumentumfilm jelleggel született. Igyekeztünk minél több dramaturgiával dolgozni, játékfilmes hangulatot kölcsönözni neki, ez pedig az információkkal való kompromisszumot jelentett. A film tehát nem nyújt teljes körű információt a csatáról és annak történelmi környezetéről, így szükséges a tanár közreműködése is. Javaslatom szerint az óra elején a tanárnak végig kell vennie a tananyagot a mohácsi csatáig teljes alapossággal, utána kezdődhet el a vetítése. A tízperces bevezetés és a 23 perces animáció után még mindig marad elegendő idő a hiátusok korrigálására. A tananyagnak megfelelően beszélnünk kell:
– A magyar had vezéreiről, veszteségeinkről. – Szapolyai János elmaradásának lehetséges okairól. – A török budai bevonulásáról, pusztításáról és elvonulásáról. – A királyné és az udvar meneküléséről. – A király haláláról, testének megtalálásáról.
Az animáció órai alkalmazása megfelel a 21. századi multimédia alapú információátadásnak, melyet az Európai Unió hivatalos oktatási stratégiája is kihangsúlyoz (Lásd: Az Európai Unió oktatási informatikai stratégiája). Hatékonyságát, a fiatalok figyelmének megnyerését a hadtörténelmi téma, a háború bemutatása tovább növeli. Tapasztalataim szerint a hadtörténelem az egyik húzóágazata a történelmi érdeklődés megszerzésének. A háborús leckék (görög–perzsa háború, pun háborúk, keresztes hadjáratok, magyar kalandozások, világháborúk) mindig nagyobb érdeklődést váltanak ki mindkét nem esetén. Ezért úgy vélem, a hadtörténethez illesztett egyéb információk számát érdemes növelni, mert könnyebben találnak fogódzót maguknak. A film sok kérdést vet fel a diákok részéről, az órán bizonyosan nem lesz idő ezek tisztázására. Szakkörök, témanapok keretében erre is lehetőség nyílik. Legtöbbször a következő kérdések merültek föl, melyekre érdemes a tanárnak előre felkészülnie. Sokan hallottak már az általános iskolában is az összeláncolt tüzérség mítoszáról, így hiányolhatják azt a filmből. A válaszom erre az, hogy előfordulhatott ilyen védekezési mód a csatában, de a teljes magyar jobbszárny arcvonalát ez nem befolyásolhatta döntően, mert az először legyőzött török balszárny menetben volt, a centrumot pedig nem elölről, hanem oldalból érte a magyar támadás.
A másik mítosz a török ágyúinak tulajdonítja a sikert. A filmben igyekeztünk nagy hangsúlyt helyezni a tüzérségre, de az általános történészi vélemény a korszakban még kis hatásfokot tulajdonít az ágyúnak a csatatéren. Az animáció rövid terjedelme és dramaturgiája nem tette lehetővé a korszak haditechnikájának és a taktika alapvető elemeinek bemutatását, így szerencsés, ha a tanár felkészültsége erre is kiterjed.
Az eddigi tapasztalatok alapján elmondható, hogy az animáció helyet fog találni magának az oktatási segédeszközök világában, és a nem túl messzi jövőben interaktív formái is megjelennek, motivációt nyújtva az egyéni tanulásra és gyakorlásra.