Szakértők
szerint ezek az univerzumok mind fontosabb szerepet töltenek be az
oktatásban.
(Forrás: Agent Portál/Index)
Politikai válságban a képzeletbeli késő XIX. századi
társadalom, ráadásul súlyosbodnak a környezeti problémák is. Mit tegyünk
a szaporodó szúnyoghadakkal, az ipari hulladéktól szennyezett vizekkel?
Mi okozza a bajokat? Mitől betegednek meg egyre többen? Készítsünk
felméréseket, faggassuk ki a lakosokat, együttes erővel dolgozzunk ki
megoldásokat – sugallják a Harvard Egyetem River City virtuális
környezetének fejlesztői.
Szakértők szerint ezek az univerzumok mind fontosabb
szerepet töltenek be az oktatásban. MUVE – a több felhasználós virtuális
környezetek (multiuser virtual environment) a gyerekek fantáziáját
hivatottak megmozgatni, felettébb hasznosak például a matematika, fizika
és egyéb tudományok, tantárgyak elsajátítása során. Jól strukturált
világok, viselkedési szabályokkal, ráadásul az elsődleges cél nem az
öncélú akció. Szörnyek legyilkolása helyett olyan problémákat kell
megoldani, melyek sokat segítenek a sikeres szocializációban, illetve
hozzájárulnak a környezet-érzékeny attitűd
kialakulásához.
A felsőoktatási
intézmények és a magáncégek hatékony népszerűsítő tevékenységének
köszönhetően a tanulás-alapú virtuális világokat a gyerekek nemcsak az
öncélú szórakozás miatt kedvelik, hanem fokozatosan teret hódítanak az
iskolákban is. Szélesebb körű bevezetésük viszont felveti a kérdést,
hogy az interneten felnövő, azt – némi túlzással – az „anyatejjel
magukba szívó” generációknak valóban a jövő tanulását jelenthetik-e.
A tanárok általában igennel
válaszolnak. Érvük, hogy a nebulók mélyen beleélik magukat ezekbe a
világokba, igazi közösségeket alakítanak ki. Jobban megértik a
tananyagot, online szocializálódnak, otthonosan mozognak a közegben.
Ugyanakkor fontos, hogy tanáraik szintén ismerjék a terepet, egyfajta
vezetőként irányítsák diákjaikat.
A
MUVE-ok megragadó, teljes „belemerülést” (immersion) biztosító
szimulációkként optimálisan kiegészítik az előadásokat és tankönyveket.
Segédeszközök, de talán még annál is többek. Például az ókori Hellászról
egy virtuális világ jobban megmozgatja a gyermeki fantáziát, mint a
legszebben illusztrált (ám offline) könyvek. Valósabb, élethűbb, úgy
érzik, több közük van hozzá, részt vehetnek benne, mi több,
alakíthatják. Passzív befogadóból aktív „szereplőkké” válnak.
Tökéletesen működik az interaktivitás.
Természetesen meg kell küzdeni a már-már szokásosnak
mondható előítéletekkel is. A videojátékok és a MySpace-féle online
közösségek, szociális jellegű számítógépes környezetek nem minden
esetben nyerik meg a szülők tetszését, sőt, gyakran ösztönösen
idegenkednek tőlük. Csemetéik semmi értékeset nem tanulnak belőlük,
felesleges dolgokkal fecsérlik az idejüket – így a még mindig
általánosnak mondható közvélekedés. Az idegenkedés ugyan túlzottnak
tűnik, de nem alaptalan… Például csalásoknak eshetnek áldozatul. Viszont
azt is megtanulhatják ezekből a környezetekből, hogyan védjék meg
magukat.
A River City állítólag
száz százalékosan biztonságos, a digitális karakterek csak
csapattagokkal kommunikálhatnak e-mail-ben, vagy chat-en. A tanárok
átnézhetik a chat logokat, ügyelve arra, hogy a nebulók ne inzultálják
egymást. A projekt egyébként hat éve indult, kiötlőit az érdekelte, hogy
a gyerekek tanulhatnak-e az ilyen típusú virtuális interfészekből, s ha
igen, miként. Avatárjaik bejárják a várost, könyvtári anyagokból és
egyéb dokumentumokból dolgozhatnak, csapatmunkát végeznek, elmélyülnek a
biológiában és a történelemben. Komplex világ problémáira keresik a
megoldásokat. Az eddigi tapasztalatok alapján még a rossz tanulók is jól
teljesítenek.
A Quest Atlantis-t
az Indiana Egyetemen fejlesztették; a letölthető MUVE egy ősi kultúrába
kalauzol. A tervek szerint ősszel New Jersey állam ötven iskolájába
vezetik be, mintegy tíz-húszezer diák ismerkedik majd
vele.
Legnagyobb sikernek az anti
MySpace-ként is definiált Whyville örvend. A CalTech egyik
biológiatanára és két akkori PhD-hallgatója által 1999-ben alapított
Numedon cég terméke egyértelműen azon cél jegyében fogant, hogy
kikérdezés és unalmas könyvek helyett inkább izgalmas kísérletek,
interaktív játékok vezessék be a gyerekeket a tudomány világába. Széles
spektrumon működik, a szimulációk a legkülönbözőbb kérdéseket
válaszolják meg. Virtuális laboratóriumokban tanulmányozzuk az
űrhajózást, ismerkedünk Newton harmadik törvényével, tanácsokat kapunk
felesleges kilóink leküzdéséhez, oceanográfiai intézetekben gyarapítjuk
tudásunkat.