Tündék, törpök és orkok lehetnek az internetes bűnözők új célpontjai
2008. február 4. hétfő, 0:00
Az
online játszható szerepjátékokkal együtt virágzik az internetes bűnözés
új formája. A tolvajoknak ráadásul a lebukástól sem nagyon kell
tartaniuk. (Forrás: IT Café)
Az internetes bűnözők, úgy tűnik, mára megtalálták a
módját, hogyan jussanak a lebukás minimális kockázata mellett jelentős
összegekhez – nyilatkozta nemrég a PC Plus magazinnak az orosz Kapersky
Lab két szakértője egy moszkvai konferencián. Szergej Golovanov és
Alekszandr Gosztyev nemes egyszerűséggel csak „tökéletes bűntényként”
aposztrofálta az elkövetési módot, melynek célpontjai ezúttal nem az
online banki rendszerek gyanútlan felhasználói, hanem az interneten
működő, mára több milliós felhasználói bázissal rendelkező szerepjátékok
résztvevői.
A
virtuális tulajdon ellopására specializálódott bűnözés ázsiai gyökerekre
vezethető vissza, ahogy a játékoknak ez a műfaja Kínában és Koreában
alig pár évvel az ezredforduló után már hatalmas népszerűségnek
örvendett. Ezekben a körökben, ahol a résztvevők az általuk létrehozott
személyiség fejlesztésébe jelentős időt ölnek, egy a virtuális világban
nagy tapasztalatot, netán ritka tárgyakat magáénak tudható karakter
komoly értéket képvisel.
Időt vesznek
maguknak
Csakhogy nem mindenki szán időt a hosszadalmas és
gyakran unalmas fejlesztgetésre – ők ma már akár az eBayen is
vásárolhatnak maguknak „felnőtt” karaktereket, melyek egy részét az
idejüket pénzért bérbe adó, erre specializálódott személyek árulják. De
egyre nagyobb számban akadnak ezek közt olyanok is, amelyektől nem
önszántából vált meg az eredeti gazdájuk.
Az online játékosok bejelentkezési adatait
eltulajdonító első eseteket még az ezredforduló előtt, 1998-ban
jegyezték fel Kínában, a műfaj pedig rövidesen olyan sikeres lett, hogy
2002-re megjelentek az első, kifejezetten erre a célra fejlesztett
kártékony kódok, 2003-ra pedig ezek száma a Kapersky Lab becslése
szerint elérte a hétszázat.
Napjainkban az online szerepjáték több millió
érdeklődőt vonz, ők gyakran előfizetők is egyben, a fejlesztők ugyanis a
kiadásaik fedezésére többnyire pénzt kérnek a játékosoktól. Mind közül a
legnépszerűbb a World of Warcraft nevű, fantasy univerzumba helyezett
játék, melyre 2005-ös indulásakor már az első hetekben négymillió
játékos regisztrált, jelenleg pedig tízmilliónál is többen játsszák. Egy
olyan karakterért, mely a játék első éveiben kezdte meg kalandjait a
Word of Warcraft virtuális világában, most akár ezer dollárt is megadnak
a „feketepiacon”.
Virtuális
emberkereskedelem
Éppen ezért nem véletlen, hogy az internetes bűnözők
közül is egyre többen specializálódnak az online játékokhoz köthető
csalásokra, lopásokra, állítják a Kapersky elemzői. Ráadásul ezeknek a
bűnözőknek kevésbé kell tartaniuk a lebukástól, ellentétben azokkal,
akik bankszámlák lecsupaszítására specializálódtak. A szakértők
egyetértenek abban, hogy az efféle bűnesetek kezelésére a legtöbb
nyomozati szerv nincs felkészülve, ráadásul a játékok vonatkozó
licencfeltételei miatt az sem biztos, hogy a játékos követelése jogos (a
játékokban indított karakterek és a kalandozás során összegyűjtött
tárgyak a szoftver szerves részét, azaz jogi értelemben többnyire a
játékot fejlesztő cég tulajdonát képezik).
Golovanov és Gosztyev szerint az
internetes bűnözés e formája mára potenciális veszélyforrás lehet a
játékokat üzemeltető cégek számára, akik ha nem foltozzák be záros
határidőn belül ezt a biztonsági rést, a játékosbázis biztos
lemorzsolódására számíthatnak. A szakemberek egy fejlett algoritmus
alapján dolgozó kémprogram-ellenőrző használatát javasolják a
játékfejlesztőknek – ez akár a felhasználó gépére telepített
kliensprogram szerves részeként is futhatna, ezzel megelőzve, hogy a
játékos által használt belépési azonosító és jelszó illetéktelenek
kezébe kerüljön.