A
pedagógusok azt állítják, hogy a játékos tanulás egy új tudásátadási
módot jelenthet a közeljövőben. A történészek ezzel szemben úgy
gondolják, hogy a játékok összezavarhatják a fiatalokat és torz kép
alakulhat ki bennük az egyes történelmi eseményekről. (Forrás:
SG)
A Bécsi Városházán rendezték meg
az idei FROG számítógépes játék-konferenciát, amelynek címe Exploring
the Edge of Gaming volt. „Tanulás nélkül nincsenek játékok sem” –
összegezte véleményét Konstantin Mitgutsch médiapedagógus. A szakember
szerint a számítógépes programok nagy mértékben segíthetnek a
gyerekeknek abban, hogy megtanulják és megértsék a különböző történelmi
eseményeket és azok háttereit.
lja
Steffelbauer és Christoph Kaindel történészek ezzel szemben attól
tartanak, hogy a szoftverekben megjelenő elméletek és alternatív
játékmódok összezavarhatják a tinédzsereket, a valóditól eltérő
eseményeket tanulhatnak meg. Ráadásul kirívó esetekben, példaként a
Civilizationt említették, erősíthetik a rasszizmust. Steffelbauer és
Kaindel ennek ellenére nagy lehetőséget látnak a történelmi eseményeket
feldolgozó játékokban. Ehhez azonban elsősorban az kellene, hogy a
fejlesztők a legújabbkori történelmet is
feldolgozzák.
Mitgutsch szintén úgy
nyilatkozott, hogy ezeket a programokat csak akkor szabad az oktatás
részévé tenni, ha egy megfelelően képzett történelemtanár megvizsgálta
őket és hasznosnak ítéli meg őket. A számítógépes játékok nem
csökkenthetik a valódi történelemtanulásra fordított időt és a tanórák
számát, továbbá nem helyettesíthetik a tanárt. Scot Osterweil, a
Massachusettsi Technológiai Intézet (MIT) játékfejlesztője és
oktatójáték-szakértője azt hangsúlyozta, hogy ezek a programok nem
igazán alkalmasak arra, hogy megtanítsák a diákoknak a fontos évszámokat
és adatokat.
„Számomra az az
ideális történelmi játék, amely közelebb hozza a felhasználóhoz egy
történész gondolkodásmódját és munkamódszereit. Ilyen lehetne egy olyan
szoftver, amelyben a játékosoknak különböző források és dokumentumok
segítségével meg kell fejteniük egy rejtvényt. A legfontosabb mégis az,
hogy ezek a programok felkeltsék a fiatalok érdeklődését a történelem
iránt és ezt a hatásukat már számos tanulmány igazolta” – jelentette ki
Osterweil.
Cheryl K. Olson, a Grand
Theft Childhood című könyv szerzője például átélt egy hasonló dolgot. A
fia nagyon szeretett játszani az Age of Empires és a Civilization
stratégiai játékokkal. Az ifjú Olson ma már történelmet tanul. „Bár a
gyerekek leginkább a királyokról és a csatákról szeretnek olvasni,
tanulni, de ezek a programok megmutatják nekik azt is, hogy a
történelemben voltak olyan emberek, akik hozzájuk hasonlóan éreznek és
gondolkodnak a dolgokról” – szögezte le Cheryl K.
Olson.