Egy
amerikai kutató nemrég ismertette elképzelését, miszerint bizonyos
számítógépes játékok nagymértékben tudják segíteni a tanulást, kiemelten
a nyelvtanulást.
(Forrás: SG)
Gyakorlatilag a kezdetektől erősnek számít a
számítógépes játékok ellenzőinek tábora. A mozgalom résztvevői óva intik
a játékosokat, esetleg szüleiket a számítógépes játékok káros
hatásaitól, mint pl. a függőség, egészségtelen környezet és/vagy
életmód. A játékok veszélyeiről és előnyeiről hosszas, néha szakmai
párbeszédek folynak, pro és kontra egyaránt. Az ellenzők dühe
természetesen egy-egy kóros, vagy feltűnő eset megtörténtekor szokott
fellángolni, míg a támogatók tábora lassan, de biztosan igyekszik
felszámolni a tévhiteket, kiegyensúlyozni a képet.
Ennek a párbeszédnek az egyik lépéseként a közelmúltban egy
amerikai kutató, Ravi Purushotma ismertette elképzelését, miszerint
bizonyos számítógépes játékok nagymértékben tudják segíteni a tanulást,
kiemelten a nyelvtanulást. Meglátása szerint ilyen tanulást segítő
játékok azok, amelyekben virtuális személyeket vagy közösségeket lehet
irányítani, mint pl. a The Sims. Ravi Purushotma fejtegetése már ismert
alapokon nyugszik: kihangsúlyozza a játszva tanulás előnyeit, mikor is a
játékos szórakozás közben, az élménytől elragadtatva mintegy
észrevétlen módon bővíti szókincsét, javítja kiejtését (tegyük hozzá,
hogy csak akkor, ha a kiejtés olyan módon és minőségben jelenik meg a
játékban).
Ravi Purushotma kiemeli a
The Sims játékot, amelyben a fenti hatások mind nagyon könnyen
érvényesülnek. A kutató indítványa igazából nem is a játékkutatók, hanem
a nagyközönség, kiemelten a pedagógusok számára lehet nagyon érdekes.
Miért is ne vonnánk be a számítógépes játékokat az oktatásba valamilyen
módon? Egyes játékokhoz nagyon könnyű kiegészítéseket, bővítéseket,
kisebb változtatásokat illeszteni (vagy ahogy a számítógépes
játékvilágban hívják összefoglalóan: modokat). Készítsünk olyan modokat,
amelyek a nyelvtanulást, a tanulást segítik, gyakorlatilag egy
virtuális, játékos felületen keresztül szórakoztatva
tanítanak.
Ravi Purushotma
példaképpen felhozta pedagógusi gyakorlatának azon élményeit, mikor a
Civilization III játék hatására tanulói megnövekedett érdeklődéssel
fordultak történelmi, földrajzi témák felé. Lényeges, hogy nem csak a
játék során tanulhat a játékos, például új szavakat, vagy kiejtést,
hanem maga a játék témája is megragadhatja képzeletét, fogékonnyá teszi
bizonyos témákra (mint ugye a Civilization történelemstratégia a
történelemre), stb. Ravi Purushotma kutatásának és nyilatkozatainak
legfőbb haszna mindenképpen a számítógépes játékok értékteremtő erejének
hangsúlyozása; amit kis ráfordítással, új technikák elsajátításával
pedagógiai eszközzé lehetne növelni.
Legújabb kutatásaik nyomán a Londoni Oktatási Intézet
munkatársai is arra a következtetésre jutottak, hogy a játékoknak igenis
van létjogosultságuk, még a tantermi oktatásban is. „A játékok olyan
életszerű készségek elsajátításában játszhatnak szerepet, amilyen
például a döntéshozatal vagy a problémamegoldás” – mutatott rá a BBC
News Online-nak nyilatkozva Martin Owen, a technológia innovatív
oktatásban betöltött szerepét vizsgáló non-profit Futurelab munkatársa.
Owen szerint a játékok a próba-szerencse alapon történő tanulásban és a
gyors helyzetfelismerés és értékelés terén is fejleszthetik a játékosok
képességeit.
A játékokat kifejlesztő
cégek többsége ugyanakkor túlságosan elfoglalt azzal, hogy a
jövedelmezőnek tűnő kereskedelmi piacokat kizárólag a profitszerzés
reményében célozza meg, így legtöbbször fel sem merül bennük, hogy
esetleg iskolai használatra is kifejleszthetnének
játékokat.
A kivételek közé tartozó
liverpooli Lateral Visions egy olyan játék kifejlesztésébe fogott, amely
a kereskedelmi játékok megszokott arculatába és hangulatába
ismeretterjesztő és oktatási célú elemeket is csempészett. Ennek
eredményeképpen jött létre az a Racing Academy nevű, több játékos
egyidejű részvételét megkívánó autóverseny, amelynek használatához
nemcsak a száguldás iránti vágy, hanem a gyakorlatban is hasznosítható
fizikai tudás és kellő mérnöki ismeret is szükségeltetik. A játék során a
játékosok maguk építik és tartják karban járműveiket, valamint figyelik
és elemzik a gépek különféle teljesítmény-adatait. A csapatmunka a
játék lényeges eleme: a játékosok chat segítségével cserélnek
információt és működnek együtt. A Futurelab vizsgálatai szerint a játék
során a tanulás főként a többi résztvevővel folytatott eszmecsere és
kommunikáció útján történik.
A
játékot két bristoli középiskolában is kipróbálták, és a diákoktól
pozitív visszajelzés érkezett. A statisztikai elemzések mellett online
üzenőfelület is jelentős szerepet játszott abban, hogy a játékosok
segítsék egymást. Így a játék egyaránt kielégíti a tanárok valódi
tanulásra vonatkozó elvárásait és a diákok feladatmegoldás iránti
vágyát.
Egyes szakemberek szerint a
tantermi játékokban rejlő legnagyobb lehetőséget a szórakozva tanító
(edutainment) és a hagyományos (mainstream) játékok ötvözése jelentheti.
A jövőt a népszerű játékok könnyű, oktatási célú verzióinak kidolgozása
jelentheti. Ennek további előnye, hogy a fejlesztők alacsony költséggel
dolgozhatnak, mégis jelentős új értékesítési lehetőség kínálkozhat a
számukra. Jelenleg is vannak olyan játékok a piacon – ilyen a
Civilization, vagy az Age of Empire – amelyek tartalmaznak oktatási
elemeket is – mutatott rá nyilatkozatában Owen, aki szerint idővel egyre
több játék válik beilleszthetővé a tantermi oktatás keretei közé.